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2009-04-16

癮科技好文(6)無中子核融合~這是啥阿

        繼上次的核融合之後,又出了一篇關於核融合的文章阿,這次就真的看無了,聽說鋼彈的動力理論就是從這來的,真威!!

2009-04-11

癮科技好文(5) 癮科學:核融合

       雖然很早就知道核融合在研發,也知道還在實驗階段,但完全不了解究竟是遇到何種問題遲遲無法突破,在看完這篇文章之後總算了解了.

2009-03-04

癮科技好文(4) 癮科學:原爆點

原爆點 
        就是指核子武器爆炸的範圍時投影至地面的中心點,廣義則可指任何大規模爆炸的中心點.

有一個有趣的網站:Ground Zero

在地圖中選一個地點,可以測試一些核武爆炸的範圍.按下 Nuke It!,就可以看到全毀、三度灼傷、二度灼傷和一度灼傷的範圍.當然,這個小工具不可能有多精確(沒有算進去地形的影響),也沒能表現出輻射塵這個核爆的主要附加傷害,但現在我們有了一個簡單直覺的方法,可以看出核彈這個人類史上最可怕的兵器的殺傷力.

可選的武器

"Little Boy"

代號 Little Boy 的核彈是一顆鈾彈,在 1945 年八月六日由一架名為 Enola Gay 的 B-29 超級堡壘轟炸機投擲在日本廣島,成為史上第一顆做為武器投擲的核彈。Little Boy 的爆炸威力估計為 13 到 18kt 的黃色炸藥,造成了約 140,000 人死亡。

"Fat Man"

代號 Fat Man 的核彈是一顆鈽彈,於 1945 年八月九日投擲在長崎。這顆核彈原本是要投擲在小倉的,但因為天上有雲層(美國軍方要求目標必須是晴空,以評估核彈效果),因此轉向第二目標長崎。Fatman 的爆炸威力比 Little Boy 高,約為 21kt,但所幸受到長崎地形的影響,一大部份的市區被山丘阻隔,傷亡反而沒有廣島嚴重。但既使如此,預估也有 80,000 人喪生。Fat Man 是第二顆,也是最後一顆做為武器投擲的核彈。

"Joe-4"

Joe-4 是美國給第一顆蘇聯核彈的代號(Joe 代表 Joesph Stalin),蘇聯給的名字是 RDS-6s(Reaktivnyi Dvigatel Stalina,史達林的噴射引擎)。Joe-4 的爆炸威力約 400kt,於 1953 年 8 月 12 日在哈薩克的 Semipalatinsk 試爆。

MK28(B28)

MK28 是 1962 年到 1972 年間,美國生產的冷戰期標準核彈,1968 年起改名 B28。MK28 不是指特定的一顆核彈,而是一個系列,因此有許多不同的配置,威力從 70kt 一直到 1.45mt(1450kt)都有。

"Tsar Bomba"

Tsar Bomba 直譯的話是「沙皇大炸彈」的意思,美國人會取這個暱稱,是因為沙俄時代最愛以做世界最大的東西來展示國力。Tsar Bomba 當然沒有讓它的前輩們蒙羞 -- 這顆 1961 年 10 月 30 日在蘇聯北部的 Novoya Zemlya 群島引爆的核彈爆炸威力達 50mt(50000kt),是人類史上最大的人為爆炸。吊詭的是,Tsar Bomba 絕大部份的能量都直接幅射到太空去了,反而無法對地面產生更大的影響(可以注意一下,Tsar Bomba 的一級灼傷範圍並不大)。

在 Tsar Bomba 那個年代,核彈設計的想法是儘量加大破壞範圍,這樣就算攜帶核彈的飛機無法靠近目標城市,在夠近的地方投下核彈,一樣可以達到相同的效果。之後隨著彈道飛彈技術的進步,核彈的研究方向轉向小型化、安全化、多彈頭化發展,單顆彈頭再也沒有達到過這種等級的威力。

B61

B61 和 B28 差不多同時期,但是是比較小號的版本,主要做為戰術核武使用。B61 威力從 0.3kt 一路到 340kt 都有,估計今天仍有約 1900 顆該系列的彈頭仍然在美軍中服役。

"DF-31"

這裡似乎有點混亂,因為前面幾個名字不是核彈的代號,不然就是核彈頭的型號。但這個 DF-31 指是卻是最新一代的東風飛彈(又稱 CSS-9)本身,而不是它的彈頭。不論如何,東風飛彈能攜帶的彈頭有 20kt、90kt 和 150kt 三種版本。

Asteroid Impact(小行星撞地球)

有什麼能比人類史上最大的爆炸更可怕?當然就是來自宇宙的超級大炸彈囉!地圖上的設定是一顆直徑約十公里的小行星(六千五百萬年前使恐龍滅絕的那顆)撞上地球的情況,不過只看一圈圈的同心圓,還是沒有看撞擊假想影片那麼有震撼力啊!



2009-02-24

癮科技好文(3) 圖解網路史

        網路從何而來?為什麼是今天這個樣子?其實也不須要是資工系的才能試著去了解為什麼網路長成現在這個樣子(學資訊的也不一定弄得懂 = =),這個影片就用還算簡易的方式,將 Internet 的前因後果說了個明白。
       這種的網路是 Internet,不是 WWW 喔!WWW 又是另一個故事了...



>2009 年的網路。我們透過網路送 Email、打網路電話、討論我們感興趣的話題,甚至連銀行都已經網路化了。但大家今天習以為常的一切,在 50 年前都還只是個朦朧的想法而已。想要了解網路的歷史,就要先回到一切的開始, 1957 年。

>在有網路前,電腦一次只執行一樣工作,這稱為批次處理(Batch Processing),當然,批次處亂沒效率的。隨著電腦愈來愈大台,它們必需存放在有專門冷卻設備的房間裡,由專家進行接線。這意味著程式設計師無法 直接操作電腦,導致許多時間上的浪費、和令人抓狂的臭蟲(程式錯誤)。1957 年是發生重大改變的一年:遠端控制電腦的新模式(由終端機連接主機)讓程式設計師可以直接控制電腦。與此同時出現了「時間共享」的機制,讓眾人可以分享處 理器的運算能力。

>1957 年 10 月 4 日,在冷戰的高峰之中,蘇聯發射了第一顆無人衛星 Sputnik I。因為擔心蘇聯在科技上的領先,美國在 1958 年 2 月成立了「先進防禦研究計畫局」 DARPA(Defense Advanced Research Project Agency)。成立初期,知識的傳播只能由人來進行,為了加快知識的共享,同時避免研究課題的重複,DARPA 打算成立一個大型的電腦網路,以建立一個中央的資料共享系統。這個網路,便是之後鼎鼎有名的 ARPANET。

>另外三個在此時建立的網路系統都在網路的發展史上扮演著舉足輕重的地位,分別是 RAND Corporation 的軍用網路概念、英國 National Physical Laboratory(NPL)的商用網路和法國的 CYCLADES 科學網路。ARPANET 的發展開始於 1966 年,當時的學校對直接開放自已的主機供其他電腦存取感到不放心,因此就在主機前放了另一台稱作 IMP(Interface Message Processor)的電腦,負責和網路之間的溝通,而主機只負責程式的起動和資料庫的存放。為了統一化 IMP 之間的溝通,Network Working Group 發展了 NCP(Network Control Protocol)做為溝通的統一語言,稍後 NCP 由提供傳輸確認功能的 TCP(Transmission Control Protocol)所取代。

>另一邊,以商務為首要考量的英國 NPL 網路預期會有大量的使用者和大量的資訊流通。為了避免網路擁塞,檔案的傳送不是一次傳送整個檔案,而是將檔案分成一個一個的小「封包」,在接收端重組。這種機制稱為「封包交換」。

>1962 年,美國偵察機機在古巴發現射程遠達美國本土的導彈,這讓美國擔心對美國本土的核彈攻擊即將到來。當時的網路採用的是中央化的系統架構,為了避免中央的伺服器在攻擊中被擊破,導致系統整個癱瘓,美國改將軍用網路設計成分散式的網路架構。

>最後一個發展,來自法國的 CYCLADES 網路。CYCLADES 的經費遠少於 ARPANET,因此節點數也少得多,基本上是很多少小網路在獨立運作的,不像 ARPANET 是連成一個大網路,因此開發的重點放在連結各小網路上頭。這也是「網際網路(Internet)」這個字的來由。也因為這種連結很多小網路的架構,很多時 候中間經過的電腦只是扮演中繼站的角色,並不對經過的資料做重新處理。

>電信商們則是開發了 X.25 通訊協定,做為終端的使用者連線到電信商的伺服器時所用的協定(當然電信商就可以收錢了)。DARPA 的 TCP 是設計來連結閘道器(Gateway)的,這個系統在融合了 ISO 訂定的 OSI(Open System Interconnection)協定之後,就成為了今天的 TCP/IP 通訊協定。TCP/IP 通訊協定保證了網路間的相容性,並將世界各地的眾多網路合而為一,成為我們今天所熟知的 Internet。

>1990 年 2 月 28 日 ARPANET 硬體被移除,但這時候網際網路早已開枝散葉,無所不在了!

2009-01-21

癮科技好文(2) 消費券到手,可以買HDTV了嗎?等等...

        HD TV 簡單來說就是高畫質電視,最高支援到1080P,即1920X1080的解析度, 使用16:9寬螢幕,每秒60個畫面的更新頻率,支援MPEG-2的視訊動態壓縮,壓縮比可達60:1,採用杜比AC-3音效技術,支援多國語言與多國字幕。
       那麼高級的東西,是否適合每個人使用呢?
       不是HDTV太貴的問題,也不是消費券只有三千六不夠多的問題(雖然這也真的是個問題),那到底是啥出了問題?

        原來是大家的「眼力」可能出了問題。

        根據英國
每日郵報報導, 是說假如你眼力不好,近視眼鏡度數不夠,那你買HDTV看到的畫質就跟一般電視差不多(買高畫質電視,多"了"錢的意思)這是根據英國一家連鎖眼鏡公司 Vision Express做了一項研究,去年有六成的英國人沒作視力檢查,蘇格蘭更高,有百分之79的民眾沒去檢查視力,然後搭配上該連鎖眼鏡公司的驗光師 Phillip Hyde的說法,他說即使你只有輕微近視,以坐在沙發上享受高畫質電視的距離來看,也可能只看得到「部份」的高畫質。

雖然整個報導看起來很像是眼鏡公司搭高畫質電視便車叫民眾快去換新的眼鏡,但老實說我自己覺得也許有那麼點道理在,在我以為我看到的藍光DVD加上HDMI又FullHD一堆的已經是畫質最好的了的時候,我媽的老花眼看到的畫質反而比我看到的好。

看來入手HDTV之前,可能要先去找眼科醫師檢查一下視力,話說了,消費券可以付掛號費嗎?

Comfrom

2008-12-10

癮科技好文(1) LCD採購

        癮科技有好文章了,我會不定期找出一些在癮科技發表的文章,在自行作部份修改.
        我其實很推這篇文章,因為像我這樣的重度的電腦使用者(宅就說嘛,沒人會否認的),很看重螢幕的好壞,之前要換螢幕,但礙於預算(現在還是個學生),還在用Acer AL1916W,有點不夠用,我個人電腦許多方面都接觸一點(程設、上網、文書、遊戲、美工),所以需要好一點的螢幕(其實是愛慕虛榮),曾上過Ptt的LCD版晃了好幾圈,但太多專業術語,我都要研究好久(鄉民真強大),但這篇文章很淺顯易懂(連我都看的懂了),所以就引用一下啦

Q:到底該買多大尺寸?
A:這個問題就像「電腦記憶體要裝到多大?」一樣的意思,當然是愈大愈好,不過再大也有個限度。

在正常使用距離,約50到75公分,雙眼可以涵蓋到的面積約莫26吋的大小,再大的螢幕反而會讓眼睛變累,因為一個畫面需要看好幾眼才能看完。Annti認為目前最佳的尺寸為24吋(4:3為1600 × 1200解析度,寬螢幕則是1920 × 1200)。

因此愈接近24吋大小愈好,在這個前提下,選購原則為只有一個 - 口袋深度。目前大部分的24吋(寬)螢幕都還要萬元以上,而22吋價格已經下滑到萬元以下的合理範圍。

因此,預算足夠者請考慮24吋,不足者就看22吋吧!


Q:該16:9還是4:3
A:基 本上,這個問題會愈來愈好回答,因為主流螢幕大部份都是寬螢幕比例,不論對廠商面板的經濟切割,或是使用者使用上,16:10(含16:9)都會是未來的 主流,22吋大小的16:10螢幕剛好是兩張A4直放並排在一起,在文書作業會很方便,如Microsoft Word。

與其花精神找傳統比例(意即4:3),還是從眾多16:10選擇中來挑一個會比較不花精神與時間(時間就是金錢)。


Q:打不打電動?
A:其實可以換個方式問:「對於殘影的忍受度高低?」,就LCD螢幕目前發展的程度而言,即使是反應速度領先的TN面板都還是在2ms,還是看得出殘影。故,討厭殘影者,請選目前以TN面板為主流的螢幕。

另一方面,會玩老遊戲的玩家,在選購時會多一些苦惱,因為很多老遊戲不支援寬螢幕的解析度,若「無法忍受」畫面變形者,請慢慢找4:3比例的螢幕吧。

再者,如果有遊戲機的人,如PS3或Xbox 360,就要考慮內建多個輸入端子的螢幕。


Q:在不在乎高解析度?
A:這個需求在看影片時就會出現,俗話說「由奢入儉難」,看習慣Full HD解析度的人,是無法忍受較低解析度的的螢幕的,解析度向上跳一級(1920 × 1200)的24吋螢幕當然是首選。

不過,現在已有廠商注意到Full HD影片的需求,推出22吋大小卻支援1920 × 1080解析度的螢幕,就可滿足Full HD影片的需求。不過,這樣的螢幕有個小缺點,因為解析度太高,所以螢幕上顯示的字會有點小。


Q:看不看影片,特別是黑喵喵的影片?
A:如果經常看魔戒之類一大堆黑漆漆場景的影片,螢幕的對比就變得相形重要,螢幕的對比愈高,則可顯示更多亮部與暗部的細節。

不過,現在現在流行一種叫「動態對比」的偷吃步技術,可以對比沒那麼大的螢幕也能顯示出較多細節,舉例來說,在昏暗部份佔場景大部分的畫面,具動態對比者在暗部的細節可以顯示更多,但因為對比的階調仍是固定,故亮部就會被犧牲,反之,亮部顯示也是。

由上述可知,動態對比並不是萬靈丹,具真正高對比的螢幕可以看到的亮暗部還是比較多的。因此,預算足夠者,可考慮原生高對比機種,預算有限者,就找具動態對比的機種吧。


Q:會不會垂直觀賞使用?
A:有很多人喜歡把螢幕旋轉成垂直顯示,但是這點對於TN面板來說是個痛處,因為TN面板可視角度較小(160度),雖說規格是160度,但大概偏個20度來看,就會感覺到螢幕開始變色。因此,慣於垂直使用螢幕者,請從VA或IPS面板的機種著手。

再者,有垂直顯示需求者,螢幕的腳架或背架也是要注意的一點。


Q:會不會一部螢幕接多個訊號?
A:如果有多個輸入訊號在同一顆螢幕顯示需求者,像是電腦與遊戲機都接在同一顆螢幕的情況,建議找將訊號切換獨立出來成硬體按鍵的機種。

市面上仍有部份機種要進選單(OSD)才能切換訊號,如果需要經常切換訊源,有獨立硬體按鍵者會方便很多。


Q:顯示卡是否老舊?
A:如 果是很老或是很便宜的顯示卡,通常輸出端子只有D-sub,雖說D-sub最高解析度可到2048 × 1536,但訊號是類比輸出,所以會衰減,在接上20吋以上的螢幕就會開始變糊。因此,想換20吋尺寸以上螢幕的人,強烈建議換一張有DVI的顯卡,即使 最便宜的都可以。

因為DVI是數位訊號,早期Single Link的DVI就可支援到
1920 × 1200,應付現在市面上大部分的螢幕已綽綽有餘,更何況是後來可支援3840 × 2400的Dual Link DVI。


Q:美工需求會不會很高?
A:如 果需求很高,意即就是要用好一點的面板,至少也要VA面板起跳,可以的話當然IPS面板更好。不過口袋預算若有限的話,可以考慮所謂「廣色域」(WCG, Wide Color Gamut )的TN機種,意即色域達NTSC 92%以上,因為色彩表現範圍較以往更為寬廣(早期螢幕色域越在NTSC 72%上下),簡單說就是顏色更加飽和。

但是,一分錢一分貨,即使是廣色域的TN,畢竟顏色數還是6bit抖色成8bit,烏鴉仍是烏鴉,實際顏色數就是比較少,即使藉由較新背光技術的加持,在色彩濃郁度上還是比不上VA,甚至IPS面板的機種。

不過,可別以為有了VA或IPS的螢幕就「無敵」了,在美工需求下,除了螢幕能夠顯示足夠的顏色外,對於顏色的準確度也是很重要的,買回來還是要校色的喔。


Q:會不會很要求顏色準確度?
A:
基本上這是承上題,就市面上的螢幕來說,十部螢幕有九部半顏色是不夠準確的,除了頂級的Eizo或NEC等繪圖用螢幕,廠商在出廠時都是把色調弄成比較「討喜」,特別是所謂的「情境模式」,對於要求色彩準確的用途來說,根本是種干擾。

因此或有校色的需求,記得注意OSD具有個別調色溫與RGB,最少最少都要有可以個別調整RGB的選項,在進行校色時得到的結果才會更為準確。

但,有一點仍要知道,沒有百分百顏色準確的螢幕,即使經過校正後,也只是「接近」準確值。(再扯就要到色彩管理了)


Q:相信店員還是相信自己的眼睛?
A:購買前做了一堆功課,結果經常店員一個推薦就改變心意,這種情形層出不窮,當然Annti不是說只要是店員推薦的就一定不好,而是要提醒找到適合自己的螢幕才是重要。

因此,店員的推薦可以當作參考,但還是要依自己的需求與預算,特別是自身需求,記得自己真正需要什麼,然後選定後才詳細試機。


以下為目前LCD螢幕面板的比較表,僅供參考:

TN原理

(Twitsed Nematic)

VA原理

(Virtical Alignment)

IPS原理

(In-Place-Switching)

可視角度 (對比>40%)

窄

160到170度

廣(過45度開始色偏)

170到178度

廣

178度

對比

最大1000:1

最大到2000:1

最大到1000:1

反應速度

全黑到全白:快(2ms)
灰階到灰階:慢

較快(6ms)

慢(16ms)

成本

低

較高

超高

TN面板級別

BTN > TN

VA面板級別

CPA = ASV > A-MVA > S-PVA > PVA > P-MVA > MVA

IPS面板級別

日系面板:IPS-α(IPS-Pro)= UA-SFT > AS-IPS = SA-SFT > S-IPS >S-TFT

韓系面板:H-IPS > S-IPS

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